老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于放置奇兵欧美风格和放置类手游游戏的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享放置奇兵欧美风格以及放置类手游游戏的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
本文目录
一、放置类手游游戏
放置类手游游戏有:《放置奇兵》《放置与召唤》《乱世三国》《潘多拉归来》《仙侠第一放置》《王者猎人》等等。
这款游戏很简单,只需要将士兵放到战场上,就会自动地去攻击,每一个士兵都拥有各自不同的能力,需要针对不同数量及种类的对手,挑选合适的士兵作战。此外还提供大量的装备以及升级系统,可以借此将装备、兵种的等级提高,进而更轻松地应对各种挑战。
游戏拥有漂亮的画面,让人仿佛置身于游戏的世界当中,每个武将都有各自不同的能力以及形象,可以让玩家更深刻地认识每一个角色。游戏中的战斗场景、建筑等都很精致,给人耳目一新的感觉,最大的特色就是战术性强,玩法丰富,可以根据实际情况制定战术,还有较强的社交系统,玩家之间能相互配合,一起去征服世界。
剧情类似于三国演义,玩家可以挑选喜欢的将士组成自己的队伍,然后和其他玩家抢夺资源以及地盘,最后的目标就是统一天下。在这个过程中,会经历各种剧情以及战役,提高了游戏的趣味性,还有很多战略性的玩法,需要考虑怎么分配资源、如何组建军队等。
是欧美可爱风格的卡牌放置类手机游戏,剧情故事发生在风暴大陆,和市面上其他的卡牌类游戏不同,玩家需要将更多的精力放到系统有关的养成方面,不会因为抽卡抽不过瘾而无聊,也不会觉得剧情太过无趣,整体来看趣味性是非常强的。
这款游戏给人真实战争的感觉,玩家需要在一场场的战争中成长,去击败实力强劲的对手,进而提升实力,获得高级别的武器,然后进入到仙侠世界,和敌人战斗。游戏中角色的属性是可以无限提升的,还能连续释放技能,战斗的同时能够进阶成长,甚至还有别具一格的远古神兽,有了它们,实力将会突飞猛进地提高,进而成为三界中的霸主。
这款游戏采用了新一代的UE4引擎,画面上呈现非常真实的感觉,对场景、角色等进行细致还原,同时游戏界面简洁明了,很容易看懂,让整个游戏变得非常舒服以及流畅。玩法是以对战为主,不管是单人作战,还是和好友组队作战,都有不错的打斗体验,再加上生动的战斗场景,精准的打击感,战斗的感觉相当不错。
以上内容参考:百度百科-放置奇兵
以上内容参考:百度百科-放置与召唤
二、护肝养生! 放置类游戏市场还有哪些可能
放置类游戏,是以“放置”的时间成本来获取直接的养成结果的游戏。作为特化的休闲游戏,放置游戏既有休闲游戏的易上手性,又加强了养成要素的占比,在一定程度上弥补了休闲游戏耐玩性弱,可玩周期短的问题,因此留存率和人均付费也高于一般休闲游戏。18年大火的《旅行青蛙》,20年初从海外割韭归来的《剑与远征》(莉莉丝游戏出品)都属这一类游戏。
本文将对放置类游戏特点、市场以及发展趋势进行简单介绍,同时探讨放置游戏对其他品类游戏的参考意义。希望能让大家对放置类游戏有个全面的认识。
放置类游戏很看重结果,因为结果是玩家的追求点,所以优秀的放置类游戏应该在结果上给予玩家成就感上下功夫。
放置类游戏的目标用户就是游戏时间非常短的人,这群人的特征就是“懒”,放置类游戏将重复无聊的部分通过放置来执行,玩家只操作高乐趣部分,从而将游戏工作量压缩到了最低,又能获得成就感,所以很快迎合了这批玩家的需求。
放置类游戏强化时间对养成的作用,是符合一个游戏最本质的数值规划的。由时间来规划的数值,以及获得的养成结果,都在这里得到了最简单直接的反馈,并且玩家很容易找到自己的目标,甚至可以预期这个目标的达成成本。
放置类游戏对玩家的操作要求基本为零,所以玩家上手门槛很低,使得玩家受众变大了很多,与男性玩家占据绝大多数的重度游戏明显不同,放置游戏的玩家群体普遍中性化、女性化。
很多放置类游戏都是纯收益类的,只是收益的多少问题。所以这种一定程度的“零损失”极大地增加了游戏的留存率。收益的设计一般是随着时间边际效应递减,这是督促玩家上线的主要动力之一。
1)在海外市场,休闲游戏表现优异,但普遍流失高,付费低。(本文未将超休闲游戏/小游戏,即量级轻度、机制简单、画面简洁的小游戏,典型例子如《钢琴块》、《玩跳塔》、《黑洞大作战》,与休闲游戏分割开来)。
以美国为首的欧美ios免费榜头部常年被休闲游戏占据,海外重度游戏市场持续降温,轻度、碎片化趋势日益明显。在ios免费榜top50中,美、英、澳、俄休闲游戏占比均在80%以上,英国甚至达到94%,即top50中有47款游戏是休闲游戏。
然而大部分休闲游戏因其耐玩性若,可玩周期短的问题,和重度游戏相比留存低、人均消费低。
2)作为休闲游戏的子类别,放置游戏既有休闲游戏的用户量级,又有重度游戏的营收规模。
如放置类老牌产品《放置奇兵》,运营近三年,在14个国家地区登上过ios畅销榜榜首,国内最高排名第四;19年5月上线港澳台的放置类新兴产品《不休的乌拉拉》,在港澳登上畅销榜首,10月上线国区,最高排名同样是第四。而最近的爆款《剑与远征》1月4日上线便高位起飞,空降畅销榜第4,1月全球流水达6.16亿人民币。
最早期的放置游戏,如《天天挂机》,只有放置玩法和数值成长,战斗仅能挂机,而且用文字呈现战斗流程,很难让用户产生参与感,相应的成就感也就没那么强。
后来为了解决参与感不足的问题,更多产品在放置玩法中融入多样化的养成要素。如《冒险与挖矿》,融合了RPG游戏中的探索设定,通过放置获取经验和金币,挖矿获取装备素材。《点击英雄》则更进一步,在保持简单核心玩法基础上,创建了更多策略:如何创建和管理英雄团队,建立一个需要竞争的经济系统。
从《放置奇兵》开始,放置游戏开始尝试引入卡牌作为长期的追求点。同时,《放置奇兵》在游戏中加入了SLG元素,英雄元素、战斗布阵、阵营克制等策略点,加强游戏可玩性和游戏深度,提升用户粘性。
《剑与远征》作为放置卡牌的创新作,整合了以往放置游戏的各种设计,并且作出了有序简化,用户上手难度更低;Roguelite元素给产品带来随机性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多玩法。
早期放置游戏通常不注重画质和剧情包装等非核心元素,如《古代战争》,UI粗糙,人物模型十分简陋。
到《剑与远征》时,画质和剧情质量已经与主流游戏不相上下。《剑与远征》整体美术使用了玻璃彩绘风格,英雄卡面使用精致的竖版原画与角色立绘,同类竞品通常只用简单头像图标;每个英雄都有独特的背景故事,英雄技能名称也都来源于背景故事,玩家更能产生代入感;同时剑与远征注重战斗表现,每个角色都有专属技能,在施放大招时还有特写定格表现。
纯粹的放置玩法容易带来内容单薄,不耐玩的问题,因此放置结合热点玩法变成了一种更优解。
以上游戏的核心特点都是通过将低乐趣内容交由系统放置完成,高乐趣内容让玩家自己手动操控,使轻度用户也有机会体验硬核玩法的乐趣。
放置类游戏本身就是重度游戏的衍生游戏。最早的放置游戏--《无尽的进度条》可以追溯到2002年,游戏制作目的是为了戏仿《无尽的任务》(EverQuest)和其他当时重复度很高的大型线上角色扮演游戏。
放置类游戏因其他品类游戏因素的引入而日益丰富,其他品类的玩法中同样可以引入放置元素,将枯燥的养成过程简化一部分给系统完成,节约用户的时间和操作,给用户减负。
如生存沙盒游戏《浮岛物语》,在技能树中可以点出放置采集的技能,实现放置玩法与沙盒的结合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻兽去进行要塞任务,间隔一段时间后自动完成;《权利的游戏》也引入了放置元素,在玩家实力足够的情况下,可以使用一键通关跳过必胜的战局。
可能带来的问题是玩家的参与感可能会减弱,可以通过加入一定的战前策略性,如优化资源布局,布置英雄阵容,避免纯数值放置带来的枯燥感。
放置奇兵欧美风格的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于放置类手游游戏、放置奇兵欧美风格的信息别忘了在本站进行查找哦。
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