大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于放置奇兵游戏分析,放置奇兵屠龙者英雄实用性分析这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

放置奇兵游戏分析(放置奇兵屠龙者英雄实用性分析)

本文目录

  1. Idle Heroes_放置奇兵丹特里安英雄实用性分析
  2. Idle***Heroes***放置奇兵屠龙者英雄实用性分析
  3. 护肝养生! 放置类游戏市场还有哪些可能
  4. Idle Heroes_放置奇兵荣耀守卫英雄实用性分析

一、Idle Heroes_放置奇兵丹特里安英雄实用性分析

放置奇兵丹特里安怎么样?放置奇兵丹特里安好用吗?下面就来给大家详细的分析下英雄丹特里安的实用效果,感兴趣的玩家赶紧来看看吧。

定位:一号位主T或者后排副T,对战士aoe输出

个人推荐度: 3.5(他在很多地方很实用,就算后期主队的主T用不上他,他也能用来打地牢和勇者试炼,相对领主就一个肉,到了真正打后期也没什么人会用领主当一号位T,所以相对而言觉得升他的价值更大)

这个就算对面没战士,输出也是领主的指数倍,加上他自己本身不低的攻击要是有战士伤害会有质的提升

这是一个很奇葩的T,要堆攻击,所以攻击增加对于他来说是加血量也加输出,护甲能对它本身的生存有所保障,虽然后期被破甲破的飞起

你自己就是战士为啥要和战士过不去呢?

你别看他30%很少,只要别打到你你就能回血,攻击堆高了回血扛扛的

以上就是给大家带来的英雄丹特里安的详细分析,希望对大家有所帮助。

二、Idle***Heroes***放置奇兵屠龙者英雄实用性分析

放置奇兵屠龙者怎么样?放置奇兵屠龙者好用吗?下面就来为大家详细的分析下英雄屠龙者的实用性,想要了解的玩家赶紧来看看吧。

个人推荐度: 1.5(看他很肉,护甲高,确实他很能抗,但是没输出呀,没输出呀,没输出呀……)

就看技能觉得还不错,一看本身的攻击……输出低的一匹

对于暴击对来说应该还是很客观的,但是这游戏哪来那么多暴击英雄让你组个暴击队呀

可能打boss有点用?但是那点攻击真的能烧掉多少么……

以上就是给大家带来的屠龙者实用性分析,希望对大家有所帮助。

三、护肝养生! 放置类游戏市场还有哪些可能

放置类游戏,是以“放置”的时间成本来获取直接的养成结果的游戏。作为特化的休闲游戏,放置游戏既有休闲游戏的易上手性,又加强了养成要素的占比,在一定程度上弥补了休闲游戏耐玩性弱,可玩周期短的问题,因此留存率和人均付费也高于一般休闲游戏。18年大火的《旅行青蛙》,20年初从海外割韭归来的《剑与远征》(莉莉丝游戏出品)都属这一类游戏。

本文将对放置类游戏特点、市场以及发展趋势进行简单介绍,同时探讨放置游戏对其他品类游戏的参考意义。希望能让大家对放置类游戏有个全面的认识。

放置类游戏很看重结果,因为结果是玩家的追求点,所以优秀的放置类游戏应该在结果上给予玩家成就感上下功夫。

放置类游戏的目标用户就是游戏时间非常短的人,这群人的特征就是“懒”,放置类游戏将重复无聊的部分通过放置来执行,玩家只操作高乐趣部分,从而将游戏工作量压缩到了最低,又能获得成就感,所以很快迎合了这批玩家的需求。

放置类游戏强化时间对养成的作用,是符合一个游戏最本质的数值规划的。由时间来规划的数值,以及获得的养成结果,都在这里得到了最简单直接的反馈,并且玩家很容易找到自己的目标,甚至可以预期这个目标的达成成本。

放置类游戏对玩家的操作要求基本为零,所以玩家上手门槛很低,使得玩家受众变大了很多,与男性玩家占据绝大多数的重度游戏明显不同,放置游戏的玩家群体普遍中性化、女性化。

很多放置类游戏都是纯收益类的,只是收益的多少问题。所以这种一定程度的“零损失”极大地增加了游戏的留存率。收益的设计一般是随着时间边际效应递减,这是督促玩家上线的主要动力之一。

1)在海外市场,休闲游戏表现优异,但普遍流失高,付费低。(本文未将超休闲游戏/小游戏,即量级轻度、机制简单、画面简洁的小游戏,典型例子如《钢琴块》、《玩跳塔》、《黑洞大作战》,与休闲游戏分割开来)。

以美国为首的欧美ios免费榜头部常年被休闲游戏占据,海外重度游戏市场持续降温,轻度、碎片化趋势日益明显。在ios免费榜top50中,美、英、澳、俄休闲游戏占比均在80%以上,英国甚至达到94%,即top50中有47款游戏是休闲游戏。

然而大部分休闲游戏因其耐玩性若,可玩周期短的问题,和重度游戏相比留存低、人均消费低。

2)作为休闲游戏的子类别,放置游戏既有休闲游戏的用户量级,又有重度游戏的营收规模。

如放置类老牌产品《放置奇兵》,运营近三年,在14个国家地区登上过ios畅销榜榜首,国内最高排名第四;19年5月上线港澳台的放置类新兴产品《不休的乌拉拉》,在港澳登上畅销榜首,10月上线国区,最高排名同样是第四。而最近的爆款《剑与远征》1月4日上线便高位起飞,空降畅销榜第4,1月全球流水达6.16亿人民币。

最早期的放置游戏,如《天天挂机》,只有放置玩法和数值成长,战斗仅能挂机,而且用文字呈现战斗流程,很难让用户产生参与感,相应的成就感也就没那么强。

后来为了解决参与感不足的问题,更多产品在放置玩法中融入多样化的养成要素。如《冒险与挖矿》,融合了RPG游戏中的探索设定,通过放置获取经验和金币,挖矿获取装备素材。《点击英雄》则更进一步,在保持简单核心玩法基础上,创建了更多策略:如何创建和管理英雄团队,建立一个需要竞争的经济系统。

从《放置奇兵》开始,放置游戏开始尝试引入卡牌作为长期的追求点。同时,《放置奇兵》在游戏中加入了SLG元素,英雄元素、战斗布阵、阵营克制等策略点,加强游戏可玩性和游戏深度,提升用户粘性。

《剑与远征》作为放置卡牌的创新作,整合了以往放置游戏的各种设计,并且作出了有序简化,用户上手难度更低;Roguelite元素给产品带来随机性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多玩法。

早期放置游戏通常不注重画质和剧情包装等非核心元素,如《古代战争》,UI粗糙,人物模型十分简陋。

到《剑与远征》时,画质和剧情质量已经与主流游戏不相上下。《剑与远征》整体美术使用了玻璃彩绘风格,英雄卡面使用精致的竖版原画与角色立绘,同类竞品通常只用简单头像图标;每个英雄都有独特的背景故事,英雄技能名称也都来源于背景故事,玩家更能产生代入感;同时剑与远征注重战斗表现,每个角色都有专属技能,在施放大招时还有特写定格表现。

纯粹的放置玩法容易带来内容单薄,不耐玩的问题,因此放置结合热点玩法变成了一种更优解。

以上游戏的核心特点都是通过将低乐趣内容交由系统放置完成,高乐趣内容让玩家自己手动操控,使轻度用户也有机会体验硬核玩法的乐趣。

放置类游戏本身就是重度游戏的衍生游戏。最早的放置游戏--《无尽的进度条》可以追溯到2002年,游戏制作目的是为了戏仿《无尽的任务》(EverQuest)和其他当时重复度很高的大型线上角色扮演游戏。

放置类游戏因其他品类游戏因素的引入而日益丰富,其他品类的玩法中同样可以引入放置元素,将枯燥的养成过程简化一部分给系统完成,节约用户的时间和操作,给用户减负。

如生存沙盒游戏《浮岛物语》,在技能树中可以点出放置采集的技能,实现放置玩法与沙盒的结合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻兽去进行要塞任务,间隔一段时间后自动完成;《权利的游戏》也引入了放置元素,在玩家实力足够的情况下,可以使用一键通关跳过必胜的战局。

可能带来的问题是玩家的参与感可能会减弱,可以通过加入一定的战前策略性,如优化资源布局,布置英雄阵容,避免纯数值放置带来的枯燥感。

四、Idle Heroes_放置奇兵荣耀守卫英雄实用性分析

放置奇兵荣耀守卫怎么样?放置奇兵荣耀守卫好用吗?相信不少玩家手上都有荣耀守卫这个英雄,下面就来为大家分析下荣耀守卫的实用性。

个人推荐度: 1.5(不低的血量+高护甲+反击+控制本来应该是个不错的T,可惜攻击如此低导致反击和全体攻击输出效果低下)

这个后排控制其实真的不错,致命的地方还是如此低的攻击还只有90%攻击的aoe,基本连给对面挠痒都算不上……

作为一个T,这个加护甲又加生命的被动使他肉了几个等级

鉴于别人暴击给自己本身带来的超高输出和自己反击对别人造成的挠痒式攻击……我并不希望对面暴击,那么这个技能的用处…你懂得

这个对于前中期大家的破甲还没上去的时候很有用,那时候触发了这个技能3回合内基本死不了,但是后期大家的破甲一提升这个技能就没卵用了

以上就是给大家带来的荣耀守卫英雄分析,希望对大家有所帮助。

关于放置奇兵游戏分析到此分享完毕,希望能帮助到您。

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