时空贝蒂来袭,虽然名字是鲜血疗程,技能叫猩红疗法,但并不是牧师,而是法师,她的故事和造型一度让我无法普攻----对,我被恐惧了,甚至写的时候都几次感觉柜子动了。
大招攻击后排,然后释放血疗,血疗又叫血液量子疗法,是采集小剂量病人的血液在体外经紫外线光量子照射及充氧再回输体内的治疗方法,那么既然要采集血液,自然可能流血,病人可能挣扎,所以有时需要缠绕捆起来,也是非常合理的......血疗有这么几个要素:
1.血疗根据对方英雄攻击高低依次释放,且效果有变化;
2.血疗对目标造成攻击伤害,但伤害根据顺序越来越少;
3.血疗对目标额外造成生命上限一定比例的伤害,比例根据顺序会越来越多,且有上限;
4.血疗对目标有概率施加强化缠绕,缠绕概率根据顺序会越来越低。
那么根据这几个点,我估计血疗的效果是对攻击高的敌人造成较高的攻击伤害及较高的缠绕概率,但百分比真伤会较少;对攻击低的敌人造成较低的攻击伤害及较低的缠绕概率,但百分比真伤会较多,举个例子:
假如对方存活的三个英雄攻击从高到低分别是A、B、C,那么血疗可能对攻击最高的A造成1600%攻击伤害,附加生命上限10%的伤害(不超过时空贝蒂攻击1500%),且有40%概率造成强化缠绕;对攻击中等的B造成1300%攻击伤害,附加生命上限15%的伤害(不超过时空贝蒂攻击1500%),且有35%概率造成强化缠绕;而对攻击最低的C造成1000%攻击伤害,附加生命上限20%的伤害(不超过时空贝蒂攻击1500%),且有30%概率造成强化缠绕。
这种根据不同目标有不同伤害和控率的效果其实之前已经见过了,最早是在“丁丁”瓦伦丁的技能里,
伤害多个目标,对每个目标的伤害和控率呈反向变化,伤害低的控率高,伤害高的控率低,也有同向变化的“蜥蜴”芙洛拉,
芙洛拉的技能里是给定一个基础伤害和控率,然后再给一个变动值,猜测时空贝蒂也是如此,由于血疗的传统攻击伤害和控率是依次降低,而百分比真伤是越来越高,所以推测血疗的基础攻击伤害和控率会稍高,而基础百分比真伤会偏低,那么在存活目标较少的情况下,血疗可能更偏向于较高的传统伤害、较高的控率(这个很重要,在残局敌人数量偏少时依然能保持控率)及较低的百分比真伤。
强化缠绕在普通缠绕的基础上多了个流血效果,不过这不是普通的流血,跟日神涅克希斯一样,是一个持续效果造持续效果的嵌套,日神的燃烧在战斗刚开始时还不温不火,因为层数很少,回合拖长了之后层数越来越多,每回合末掉一串数字的生命,就会显得非常有爆发力,
假如强化缠绕一直存在的话,第一回合末造成一个持续n回合的流血,使得之后几回合内每回合会受到1层流血伤害,第二回合末再造成一个持续n回合的流血,那么此时身上就挂了2层流血状态,在接下来一定回合内每回合末会受到2层流血伤害,以此类推,在第n回合前,流血层数越来越多,n回合后到期的和新增的持平,层数一直保持,如下图:
总层数比普通造成的流血效果多很多,上限受强化缠绕持续回合及强化缠绕造流血的持续回合影响。
持续效果的嵌套主要是在层数上产生爆发式增长,但单层系数不变,如果流血伤害系数较低的话,可能会在粉魔球及一些攻击减伤的珍宝、核武作用下显得平平无奇,层数哪怕叠到100层,要是每层只有1伤害也不足为惧,虽说水滴可以穿石,但别人也不会一直躺平任你刮痧刮到秃噜皮。
强化缠绕能在回合末造流血,那么在异域或战役等环境下是否可以配合狼魔兽的流血增伤呢?
可以看到回合末日神的太阳先造燃烧,然后才判定净化,这比较符合之前我们讲过的回合计数-1判定在净化之前,时空贝蒂可能也会遇到类似情况,回合末可能先判定强化缠绕给流血,然后再判定对方净化,可能直接把流血给秒解了,导致本回合无法享受到狼魔兽的流血增伤,不过至少缠绕留下了,也不算亏。
至于控场回合,之前的控场一般都是2回合,但最近我发现似乎有点趋势出来了,不知道大家发现没有,
堡垒猎人、幽暗贝蒂、以及时空暗战和时空拉拉的飞升技都有开始造成3回合的控场了,所以我估计时空贝蒂有小概率可能是造3回合的控场。当然有朋友会说,反正赋能解控,不管2回合还是3回合,回合末都给解了,但有两个英雄会受到影响,“暗牧”亚曼拉和时空“懒神”艾琳娜,
暗牧被动和时空懒神的核武都有个被控回合-1的效果,这让原来2回合的控场会变成只有1回合,也就是只有被控的当前回合有效,回合末自己就解了,赋能根本不需要选择解控,可以去解减益或者解dot等,但如果3回合控场时代到来,这两个英雄的被控-1效果就会大打折扣,赋能解控还是无法舍弃。
思考题:游戏中最早出现的3回合控场英雄是谁?(提示:这个英雄10星后的控场类型会改变。答案在文末。)
普攻攻击前排,造流血,没什么亮点,除非系数高,普攻降低免控和时空暗战相似,但暗战是降后排,人数比前排多一倍。如果贝蒂降免控较多,配合双子复制的话,在部分pve环境里也能有点用。
贝蒂2是被动的.....说反了,被动2是贝蒂的亮点,自身达到一定能量时,会立刻触发一次伪大招,伪大招的伤害比正常大招要低(控率可能也会低),最关键的,这个伪大招算被动技能,之前时空懒神作为控场英雄的天敌出现,是对方开大后,时空懒神就能给本方英雄解控,
但贝蒂的这个伪大招算被动,就不会触发懒神的解控,也就提高了强化缠绕的存活期。
专门写明了进场时不会触发这个技能,那么推测满足条件的能量应该不高于50,每回合可能最多触发2次。
疑点:如果瞬间获得超过2倍条件的能量,如每获得50能量可以触发一次伪大招,那么龙女给100能量,是否会瞬间触发2次伪大招?还是说每次行动最多只能触发1次?
被动3在对方每次有人被缠绕,自己增加能量,达到一定能量,又会触发被动2的伪大招,而被动2的伪大招又可能再造控场来触发被动3的加能量,可以说这两个技能是相辅相成,控率影响能量恢复,能量恢复又增加控场机会,具体效果受控率和恢复能量效果影响较大。
懒神是给队友解控后,对其他队友(未被解控)加免控,贝蒂是回合末对缠绕的敌人造成伤害,然后对其他英雄(未被缠绕)降免控,好家伙,你俩极限拉扯,免控率搁这上上下下坐电梯玩是吧?
每有一个目标受到缠绕影响,增加自己全减伤,这个效果主要是偏防御的,如果是加全伤害估计就可以打输出了,但全减伤的话估计定位还是以控场为主。
自身释放大招和伪大招时,对所有被强化缠绕(注意,这里写的是强化缠绕,跟被动3的缠绕不一样,被动3的缠绕应该对队友造的缠绕也有效,但这里的强化缠绕就只有时空贝蒂自己能造了)的敌人造成攻击伤害,并降低能量,这里的的判定应该是大招或伪大招的控场判定之后再降能量,然后再对其余敌人(未被强化缠绕)造成攻击伤害,并有概率施加强化缠绕。
核武的伤害系数一般不高,主要还是看功能性,降能量效果可以限制对方大招,跟时空暗战的强化恐惧类似,但依然和时空拉拉的强化石化(锁定能量无法增减)有一定冲突,如果核武控率较高,还是有一定价值的。
总的来说,时空贝蒂定位还是偏控场,且对时空懒神有一定的针对性,伪大招如果控率不如正常大招的话,那么正常大招控率应该不低于40%,虽然现在解dot的很少,但流血系数应该不会太高,而强化缠绕被解掉后,无法在回合末造流血,而真伤部分有限额且无法暴击,估计输出能力算中等,爆发力中等偏下(也就是有时战后伤害统计好看,但战斗中很难打死人,伤害虚高)。
在pvp或战役异域等敌人可控的战斗中应多触发时空贝蒂的被动2,可以搭配加能量的英雄或铃铛镜子队,不仅可以多造成伤害,也可以多判定控场,和时空拉拉一样,伤害的多少也和成功控制的敌人数量挂钩。如果是新人玩家的第一个时空,那么也可以搭配下六系造缠绕的英雄(如鹿男等),通过被动3来产生连携效果。
由于净化解控是常态,搭配其他类型的控场英雄可以在一定程度上降低对方净化的作用,如果只有一种控场,那么控场主要作用还是在回合内,意味着需要尽快释放大招或伪大招,来对敌人进行缠绕,从而限制行动,那么对时空贝蒂以及本方能量供给英雄的速度都有要求。
在沙包战(规定时间内拼伤害的战斗,如祈火、破碎、远征等)中作用可能不多,因为沙包boss不能控,被动3完全没用,而且无法通过强化缠绕来造成嵌套流血,虽说先手普攻造流血可以配狼魔兽,但沙包战基本都是永动机,没啥机会普攻,百分比真伤不受大部分加成,所以输出主要就靠大招里的传统伤害系数了,但估计加上伪大招也比不上现在的主c。
思考题答案:5~9星的od-01,对牧师沉默3回合,10星后变为对牧师眩晕2回合。
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